acodemy Programmierunterricht - Konzepte der Informatik

WIE PROGRAMMIEREN?

acodemy verwendet aktuell die beiden grafischen Programmiersprachen ScratchJr und Scratch. Durch unsere eigens entwickelten Lehrpläne garantieren wir nicht nur einen altersgerechten und fundierten Programmierunterricht für Kinder, sondern auch Spaß und Freude am Gestalten.

Und häufige schöne Erfolgserlebnisse. Programmieren macht Spaß!

BEI acodemy BEKOMMEN SIE UND IHRE KINDER QUALITÄT IN JEDER HINSICHT. FACHLICH, DIDAKTISCH, PÄDAGOGISCH UND MENSCHLICH:

scratchjr Vorschulkinder und Kinder der 1.-2. Klasse Volksschule benutzen in unseren acodemy-Kursen die App ScratchJr, mit der erste "Computational Thinking Skills" entwickelt werden können.

Mit "Computational Thinking" beschreibt man eine Denkweise, die uns ermöglicht, komplexe Probleme zu lösen.

Eine Aufgabe wird in kleinere Einheiten zerlegt („decomposition“), es wird nach Mustern gesucht („pattern recognition“). Man sucht und verwendet Algorithmen und versucht, bestimmte Probleme vom aktuellen Kontext zu abstrahieren und zu generalisieren. All dies sind Werkzeuge, die Kinder beim Programmieren lernen, und in vielen anderen Bereichen anwenden können.

Solche „Werkzeuge“ sind z.B. Sequenz, Iteration, Parallelität, Bedingung, usw., zu denen Sie im Folgendem jeweils eine kurze Erklärung bzw. den in unseren Kursen angewendeten Ansatz finden.

Sequenz: Durch farbige Puzzleteile werden Figuren Befehle gegeben. Diese Anweisungen werden aneinandergesteckt und hintereinander ausgeführt. Die Kinder lernen dabei strukturiert und in Schritten zu denken.

Da es nicht leicht ist, sich diesen Prozess für 6-Jährige Kinder vorzustellen, hier ein kleines Beispiel dazu: der Bub im Programm (im Bild oben) soll so programmiert werden, dass es von seinem Stuhl zum Planeten in der linken oberen Ecke geht. Dazu werden Richtungspfeile (unterhalb vom Bild) in einer bestimmten Reihenfolge verwendet.

iteration

Iteration: Schleifen ermöglichen den Kindern Befehle unendlich Mal (Endlosschleife) oder eine bestimmte Anzahl mal (Zählschleife) zu wiederholen. In dieser Form verstehen Kinder sehr schnell die Bedeutung und die Relevanz des Begriffes.

frosch

Parallelität: In ScratchJr ist es z.B. auch möglich, parallel mehrere Teilprogramme zu starten

.

Ein Beispiel für Parallelität und Iteration: ein Frosch soll unendlich Mal hüpfen und sich dabei nach rechts bewegen. Das Hüpfen und das nach rechts bewegen verläuft parallel.

Im diesem entzückendem Beispiel gibt es zwei Frösche, wobei der grüne Frosch quakt, sobald er vom zweiten Frosch berührt wird.

frosch2

Ein sehr wichtiges Instrument im Programmieren und ein wesentlicher Teil des strukturierten Denkens in allen Lebensbereichen ist „die Bedingung“.

Beispiel für Bedingung: Wenn eine Figur mittels Finger oder durch eine andere Figur berührt wird, dann kann damit eine Aktion ausgelöst werden.

Im diesem entzückendem Beispiel gibt es zwei Frösche, wobei der grüne Frosch quakt, sobald er vom zweiten Frosch berührt wird.

acodemy unterrichtet auch die Kleinen. Programmieren macht schon 5-7 Jährigen Spaß.

Mit Hilfe der oben beschriebenen kleinen informatischen „Tools“ können Kinder mit 5-7 Jahren bei acodemy bereits viele unterschiedliche Geschichten und auch kleine Spiele erstellen! Sie lernen die Befehle lösungsorientiert zu kombinieren, um damit ihre Programmierziele zu erreichen.

Gleichzeitig verinnerlichen sie, wie effizient und erfolgreich das strukturierte und algorithmische Vorgehen sein kann.

Eine Fähigkeit, die Kinder in sehr vielen Lebensbereichen und in ihrem zukünftigen Erwachsenenleben einsetzen können.

Kinder und Jugendliche ab der 3. Klasse Volksschule bis 2. Klasse Gymnasium oder NMS lernen die Programmiersprache Scratch. Scratch ist eine grafische Programmiersprache die von einer der weltweit führenden technischen Universitäten, dem MIT (Massachusetts Institute of Technology) entwickelt wurde.

Bei Scratch werden verschiedenfarbige Befehls-Blöcke verwendet, um Spiele und interaktive Geschichten zu erstellen.

Dabei lernen Kinder erste Programmierkonzepte und verinnerlichen nebenbei zahlreiche sehr wichtige Kompetenzen. Über diese Kompetenzen – die laut World Economic Forum die wichtigsten des 21. Jahrhunderts sind – finden Sie detaillierte Informationen unter Warum Programmieren

programmieren für kinder

WARUM IST PROGRAMMIEREN FÜR KINDER SINNVOLL?

Programmieren bedeutet Probleme
systematisch zu lösen, kreativ zu sein
und aus Fehlern zu lernen.

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kursinfos

AKTUELLES KURSPROGRAMM

Unsere Programmierkurse für Kinder in Wien und im Bezirk Mödling finden am Nachmittag an unseren Standorten bzw. in Ihrer Schule stat
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PROGRAMMIEREN IST GUT FÜR DIE SCHULE

Kinder die programmieren lernen haben auch in der Schule einen Vorteil. Selbständigkeit, Konzentration, Mathematik, usw.

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Scratch Beispiel

KINDER LERNEN ERSTE PROGRAMMIERKONZEPTE UND VERINNERLICHEN DAMIT WESENLICHE TEILE DER WICHTIGSTEN KOMPETENZ DES 21. JAHRHUNDERTS: DIE KOMPLEXE PROBLEMLÖSUNG

Sequenz: Scratch Befehle müssen wie Puzzleteile aneinandergesteckt werden, damit das Programm funktioniert. Logisches Denken wird dadurch geschult, dass Reihenfolgen eingehalten werden müssen.

Iteration: Eine Iteration bzw. eine Schleife wiederholt einen Teil eines Programmes mehrmals, je nachdem um welche Art von Schleife es sich handelt: Zählschleifen, kopfgesteuerte Schleifen und Endlosschleifen werden im acodemy-Kurs behandelt.

Events: Ein Event wie ein Tastendruck oder das Anklicken einer Figur lösen eine oder mehrere Aktionen aus.

Variablen: Um Punkte oder die Geschwindigkeit einer Figur zu speichern werden Variablen benötigt. Variablen sind in der Informatik Platzhalter für Informationen.

Zufallszahlen: Mithilfe der Zufallszahlen kann ganz einfach eine Zahl ermittelt werden, die in einem bestimmten Wertebereich liegt. Ein Stern wird eingesammelt und soll irgendwo auf der Bühne erneut erscheinen? Kein Problem, wir behelfen uns hier ganz einfach mithilfe des Koordinatensystems und der Zufallszahlen!

Boolesche Logik: Entscheidungen werden auf Basis einer Antwort auf eine Frage getroffen: die Antwort kann wahr oder falsch sein, jedoch nie beides gleichzeitig: Hat die Figur den Rand getroffen? – hat nur zwei mögliche Antworten – wahr oder falsch. Diese Aussagen lassen sich auch miteinander verknüpfen: mit „und“, „oder“ und „nicht“.

Ein kleines Beispiel: Eine Figur schießt einen Ball. Dieser Ball kann entweder die gegnerische Figur oder die Wand treffen. Dies wird mit einem „oder“ gelöst. Sobald mindestens eine der beiden Aussagen wahr ist, hört der Ball auf sich zu bewegen.

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STRESSFREI

Beim Programmieren ist Fehler zu machen ein normaler Teil des Prozesses. Kein Stress!

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Kinder die programmieren lernen haben auch in der Schule einen Vorteil. Selbständigkeit, Konzentration, Mathematik, usw.

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Coming more soon! Kontaktieren Sie uns bitte bei Interesse an weiteren Themen. Wir sind immer auf der Suche nach neuen Ideen bzw. werden in Zukunft noch weitere Kurse zu unterschiedlichen Themen anbieten.